Diablo IV
Plate-forme : PlayStation 5 - PC - PlayStation 4 - Xbox One - Xbox Series X
Date de sortie : 06 Juin 2023
Résumé | Test Complet | Images | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
Action
Multijoueur :
Oui
Jouable via Internet :
Oui
Test par

Nic007


9/10

Lilith, la fille du Seigneur de la Haine Méphisto, est de retour. Le mal se répand et Sanctuaire est désormais menacé ...

Une attente interminable... bien récompensée.

Le 6 juin 2023 représente une date charnière pour tous les fans de Diablo. Après onze ans d'attente, vingt-trois pour les puristes (capables de considérer le troisième comme un épisode "apocryphe"), Diablo IV arrive enfin sur PC et consoles du monde entier. La "faim boulimique" qui a caractérisé les années d'attente depuis le dernier épisode canonique a "forcé" Blizzard à rééditer sa franchise phare en pas moins de deux itérations parallèles. Diablo : Immortal et Diablo II : Resurrected, remasters haute définition du chapitre le plus apprécié (jusqu'à présent...) de la franchise. Le premier de ces deux produits a toutefois constitué la pierre d'achoppement pour les fans hardcore de la franchise, en raison de politiques de monétisation loin d'être compréhensibles, même pour un produit "pay-to-win". Diablo II : Resurrected, en revanche, a incarné la perfection des Diablos d'antan, tout en marquant de manière claire et nette l'intérêt de la communauté pour une suite qui, même après une si longue période, incarnait les valeurs et les types de gameplay qui avaient été perdus avec un troisième chapitre très discuté.  Et, nous le disons pour éviter tout doute, Diablo IV semble avoir émergé, bien qu'avec ses nombreux changements, d'une capsule temporelle conçue pour annuler la distance chronologique entre le chapitre actuel et le deuxième chapitre et nous fournir une version évoluée du même, mais respectueuse de la tradition. Le dernier projet de Blizzard représente en fait un acte d'amour envers la franchise, capable d'innover dans le sens de la continuité et d'offrir à la fanbase une expérience de jeu de premier ordre. Référentiel mais pas trop : Diablo IV fait tout son possible pour ne pas être une répétition de la même chose avec des ajouts sporadiques, visant à "tromper" les fans sur des nouveautés substantielles, ce dont les autres productions AAA ne peuvent pas se vanter.

L'arrivée de Diablo IV en 2023, quatrième épisode d'une franchise aux caractéristiques très conservatrices, n'a été possible qu'en arbitrant entre le désir de créer un jeu radicalement ancré dans le passé et celui de créer un produit projeté dans l'avenir et capable de séduire même de nouveaux joueurs. L'élargissement du spectre des utilisateurs a été réalisé, avec beaucoup de succès, en observant les énormes files d'attente pour accéder au monde du jeu, à la fois pendant l'accès anticipé et pendant l'expérience canonique, en s'appuyant sur la grande expérience acquise, au cours de décennies de pratique, avec World of Warcraft. Ce qui, à première vue, pouvait sembler un blasphème, représentait le court-circuit intra-productif capable de donner à ce quatrième chapitre un succès et un attrait immédiats, nonobstant le blason de la franchise. Avec Diablo IV, Blizzard a en effet trahi, tout en y restant fidèle, la nature primordiale de sa franchise la plus réussie, la faisant passer d'une dimension solo à une dimension RPG, tout en préservant l'expérience narrative du titre, même en solitaire. Nous serons donc incités, mais jamais obligés, à entreprendre nos pérégrinations dans le monde de Sanctuarium en compagnie d'un ou plusieurs amis (ou de parfaits inconnus rencontrés à des points de rencontre), tant pour faciliter l'expérience de jeu, parfois réellement écrasante en solitaire, que pour une meilleure gestion des tactiques d'approche des combats et de l'inventaire. Car, qu'il s'agisse du multijoueur local (cela faisait longtemps que je n'avais pas vu un A-RPG aussi bien géré) ou du multijoueur à distance, il est indéniable que c'est dans le jeu collaboratif que Diablo IV exprime le mieux sa nature. Et c'est précisément cette étincelle créative, ce court-circuit vidéoludique, qui réussit la prouesse de conserver intact le fun de la franchise originelle, tout en bouleversant complètement son approche fondatrice.

Identique mais différent.

Depuis la nuit des temps, la franchise Diablo n'est pas passée à la postérité, en tout cas pas pour un compartiment scénaristique à faire pâlir. En effet, au fil des années, nous avons assisté à la mise en place d'intrigues stéréotypées capables d'agir comme des Deus Ex Machina utiles pour justifier notre séjour dans l'univers du jeu et nous donner une (ou plusieurs) raisons de tabasser le méchant du jour. Diablo IV, sans déroger à cette loi non écrite de la franchise, tente de placer la barre plus haut, avec succès à mon avis, et en nous donnant, bien qu'avec toutes les circonstances atténuantes susmentionnées, une intrigue utile à la fois pour justifier nos pérégrinations et pour nous garder collés à l'écran en raison du niveau narratif. Grâce à un rituel arcanique, nous assistons au réveil de Lilith, la fille de Mephisto (le méchant de Diablo II) et, en même temps, au retour dans le jeu d'Inarius, l'archange de l'époque qui a contribué, avec Lilith, à la création du monde de Sanctuarium. Au fil des millénaires, cependant, il s'est passé quelque chose entre eux (quelque chose que nous ne vous dirons pas pour ne pas gâcher certains moments importants du récit) et maintenant Lilith, réveillée après des millénaires d'emprisonnement, met en œuvre une série d'intentions visant à assurer sa grande vengeance contre son égal. Capable de corrompre les hommes, elle les plie à sa volonté, créant ainsi une armée de fidèles, prêts à mourir pour elle. Liés à Lilith par un rituel magique accompli à notre insu, nous serons contraints de parcourir Sanctuarium à sa recherche, en suivant le déroulement de l'intrigue, qui ne nous épargnera pas plus que quelques péripéties de mémoire miltonienne.

Comme nous l'avons déjà dit, Diablo IV s'enracine autant dans le lore que dans l'expérience de jeu du deuxième épisode, sans pour autant se priver de profiter des mécaniques introduites avec les débuts du troisième chapitre, maltraité. Après avoir choisi notre alter ego virtuel parmi le druide, l'enchanteresse, l'égorgeur, le barbare et le nécromancien, nous sommes plongés dans le monde du jeu où, fidèle à la nature Action RPG typique de la série, nous devrons nous battre pour "grinder" et faire monter en niveau notre personnage afin d'affronter des ennemis de plus en plus coriaces. Contrairement aux versions précédentes, nous ne pourrons plus distribuer de points de compétence à nos personnages, et nous devrons choisir entre les cinq archétypes susmentionnés, sans possibilité de personnalisation du jeu de rôle, du moins au début. Chaque passage de niveau nous permettra de débloquer un point de compétence, point avec lequel nous pourrons parcourir l'arbre de compétences, en attribuant à notre personnage un pouvoir qui lui conférera une plus grande ductilité d'action pendant le combat. Au fur et à mesure que l'histoire progresse, nous débloquerons de plus en plus d'emplacements, jusqu'à un maximum de six, pour permettre à notre alter ego numérique d'utiliser tous les pouvoirs de son arbre de compétences. L'avancement de niveau n'apportera cependant pas un avantage aussi palpable puisque le monde du jeu, et ses habitants, progresseront au même rythme, s'élevant au même niveau que le nôtre et déplaçant, là encore, vers le haut le coefficient d'accessibilité des combats : à vrai dire, nous ne comprenons pas exactement l'utilité de ce choix, en complet décalage avec la tare historique de la saga et, en tout cas, peu gratifiant pour les besoins du gameplay.

Une progression linéaire, mais pas trop.

Le choix du personnage ne représentera pas une simple bizarrerie esthétique mais nous amènera à réfléchir et à réaliser notre approche du combat d'une manière différente. En effet, une fois les premiers niveaux passés, les différentes perks que nous débloquerons, pour chacune des classes disponibles, nous permettront de diversifier incroyablement notre approche des combats et, dans le cas d'une partie solo, d'augmenter la rejouabilité du dernier jeu de Blizzard à pas de géant. Cependant, si l'on considère, comme nous l'avons déjà dit, que l'intégralité de Diablo IV peut difficilement être abordée en solo, nous serons amenés à faire des "paires" de personnages, pour le jeu en coopération, qui peuvent nous garantir une diversification, également de la matrice stratégique de l'interaction avec l'environnement. Une interaction environnementale qui ne se limitera pas exclusivement au combat : par rapport aux épisodes précédents, la possibilité d'effectuer une esquive rapide a été incluse, afin de nous sortir de situations désagréables en un rien de temps. Cette fonctionnalité est très utile avec les boss que nous devrons périodiquement affronter. Contrairement aux ennemis du bestiaire "standard", ils auront un rayon d'action de trois cent soixante degrés, se déplaçant dans toute l'aire de jeu et lançant des attaques avec des schémas difficiles à déduire, si ce n'est après plusieurs reprises. Entrer à nouveau dans le jeu, après le game over, nous permettra d'affronter à nouveau les hordes d'ennemis qui ont réussi à nous vaincre auparavant, en appliquant un malus à la résistance des armes, capables donc d'infliger moins de dégâts que leur valeur nominale.

La principale nouveauté de Diablo IV s'avère être, justement, le décor. Créé et modelé selon le lore dicté par les trois épisodes précédents, on assiste aux débuts d'un monde de jeu totalement ouvert. La carte, en effet, sera librement explorable, de long en large, dès les premiers instants du jeu. La seule limitation, en guise d'avertissement, sera la notification du niveau minimum pour accéder à la section en question. Nous pourrons tout de même y accéder, au risque d'un game over péremptoire dû à l'écrasante supériorité guerrière de nos adversaires. La possibilité de se balader librement entre les niveaux, sans obligation de suivre un chemin prédéfini, vit dans une alternance de hauts et de bas. Il sera en effet possible de découvrir des temples, des sanctuaires et des coffres à trésors contenant du butin, se retrouvant ainsi à affronter des ennemis de notre niveau pour progresser et débloquer des perks pour nos alter-egos numériques. Si les décors extérieurs s'avèrent plus qu'agréables et différenciés, nous avons constaté une certaine monotonie (volontaire) dans l'exploration des donjons (pourtant générés de manière procédurale), tous identiques les uns aux autres, si ce n'est la diversification des cartes. D'ailleurs, en plus de trente heures passées à parcourir le monde de Sanctuarium, nous sommes rarement tombés sur du loot légendaire, trouvant souvent des objets rares ou peu communs, qui n'auraient pas ajouté grand-chose à ma prépondérance actuelle de guerre. Néanmoins, l'exploration libre de Sanctuarium est agréable, ludique et jamais ennuyeuse, grâce aussi aux centaines de quêtes annexes (bien qu'un peu répétitives) auxquelles nous serons confrontés.

Fin de partie. À quoi s'attendre ?

Diablo IV adopte le service en direct. Nous ne saurions mieux définir l'expérience de fin de partie, telle qu'elle se dessine. En partant d'un compartiment narratif monolithique, qui sera complété à l'avenir par les extensions qui sortiront au fil du temps, jusqu'à la présence évidente d'un nouveau jeu+ déguisé. La fin de notre pérégrination dans Sanctuarium ne sera rien d'autre que le début de la phase deux, qui prendra bientôt la forme d'une production de services en direct, avec des défis périodiques, des événements chronométrés, des boss mondiaux dûment conçus pour la présence de dizaines de joueurs et, bien sûr, la présence de PvP et, espérons-le, de raids. L'expérience "solo" de Diablo IV, celle que nous appelons communément la campagne, ne fait qu'effleurer la surface du projet conçu et réalisé par les gars de Blizzard, un plan qui conduira à un soutien pluriannuel de leur dernière créature. Pour une évaluation correcte de l'ensemble, nous nous réservons le droit de traiter chaque mise à jour majeure séparément, dès sa sortie. Si la mise en place d'un service en direct pourrait être la clé du succès durable de Diablo IV, les intentions de Blizzard sont mises à mal par un compartiment de monétisation qui, s'il n'est pas aussi marqué que celui présent dans Diablo : Immortal, tend vers une monétisation aussi ouverte qu'éhontée. Il n'y aurait rien à redire à la possibilité de faire du " hard shopping ", une pratique dont on reconnait " l'utilité " si elle est faite à bon escient.

Diablo IV nous met en contact avec une boutique en jeu qui nous permettra d'acheter des modifications esthétiques pour nos alter ego, modifications qui sont en effet merveilleuses à regarder, à des prix qui sont cependant insensés, considérant que le jeu est vendu au prix fort et que, en règle générale, les critères de monétisation pour les produits non pay-to-win devraient être beaucoup plus limités et proportionnés.  Cet élément a d'ores et déjà provoqué un énorme tollé au sein de la communauté, qui s'oppose clairement à ce cowmilking éhonté et inadmissible, compte tenu du produit de départ : Blizzard a annoncé qu'il prendrait des mesures à cet égard. Espérons donc qu'il y aura un retour en arrière partiel et que les prix seront ramenés à des niveaux "humains".

Un plaisir pour les sens.

Techniquement, Diablo IV frise la perfection. A l'heure où il n'existe pas de AAA jouable sans bugs qui cassent le jeu dès le premier jour, le dernier né de Blizzard va complètement à l'encontre de la tendance en nous présentant un produit solide et utilisable à tous les niveaux. Pas de ralentissements à l'écran, pas de crash système, pas de freezes et seulement quelques bugs mineurs : Diablo IV peut se vanter d'une optimisation de pointe et d'un compartiment graphique et sonore époustouflant. Nous avons aussi beaucoup apprécié les nombreuses options de personnalisation de l'interface et l'accessibilité en général. Blizzard, avec Diablo IV, a vraiment pensé à tout le monde dans ce sens avec de nombreux filtres daltoniens et en général aussi diverses solutions alternatives en key mapping, et de plus en plus d'entreprises devraient suivre l'exemple de l'entreprise californienne. Le seul défaut est l'engorgement périodique des serveurs, qui oblige les utilisateurs à faire de longues files d'attente avant de pouvoir entrer dans Diablo IV, ne serait-ce que pour jouer en solo.

Aussi d'un point de vue esthétique et technique, Diablo IV marque des avancées importantes pour la série et pour le genre en général. Si de prime abord l'impact graphique peut sembler plus ou moins en phase avec le passé récent de la série, la réalité des faits est tout autre. Diablo IV est un titre très audacieux d'un point de vue artistique, qui tire pleinement parti de la grande imagerie qui l'entoure avec conviction et conscience de soi. Le "nouveau" Sanctuaire est généralement aussi beau qu'angoissant et la variété des situations, y compris les donjons, est décidément appréciable. Blizzard a travaillé dur à cet égard, prenant même en considération des éléments apparemment "secondaires" tels que le retour des prises de vue, le mouvement des personnages à l'écran et leur impact sur les scénarios. Le même soin a également été apporté au secteur du son. Le doublage français, pour ainsi dire, est vraiment excellent, tout comme le choix des OST, toujours parfaitement ajustés et jamais déphasés et surtout capables de rendre les heures de jeu encore plus passionnantes.

VERDICT

-

Diablo IV représente ce que le genre action RPG a de mieux à offrir à l'heure actuelle. Un gameplay solide et varié, combiné à une rejouabilité exponentielle, nous met en présence d'un produit capable d'établir de nouveaux standards pour l'industrie. Une légère répétitivité et un compartiment narratif discret mais peu marquant affaiblissent l'offre de base, en attendant les événements de fin de partie. Il n'en reste pas moins qu'il s'agit d'un achat obligatoire pour tous.

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