La sortie de X Rebirth, le 15 novembre, approche à grands pas !
Depuis 14 ans, le studio Egosoft est synonyme de jeux de simulation spatiale. De la sortie en 1999 de X: Beyond the Frontier jusqu'à la sortie en 2011 de X3: Albion Prelude (sans compter de nombreuses extensions de haut vol, dont la récente extension Shady Business en 2013), Egosoft a sans cesse repoussé les limites de ce que peut être une simulation spatiale.
Mais X Rebirth, c'est encore autre chose.
Tous les jeux X jusqu'à X Rebirth repr ésentaient une accumulation de strates de fonctions successives, dont la plupart n'avaient rien à voir avec le jeu d'origine. Pour répondre aux attentes de l'immense communauté des fans de simulation spatiale rassemblée dans X: Beyond the Frontier, les développeurs d'Egosoft ont accepté de donner toujours plus de liberté, de navires, de réalisme, toujours plus de choses à faire. Cependant, même avant la sortie en 2005 de X3: Reunion, il était devenu évident que cette méthode de développement avait rendu la série extrêmement compliquée et inutilement impénétrable pour les nouveaux qui n'avaient pas suivi la croissance de la série X depuis le tout début.
La solution ? Tout reprendre à zéro.
X Rebirth est le point culminant de 7 ans de développement destinés à redéfinir ce qu'une simulation spatiale peut être.
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