Chris Zimmerman, le co-fondateur de Sucker Punch, a abordé en détail le système de combat " Ghost of Tsushima " dans le blog officiel PlayStation . Vous devriez certainement vous arrêter si vous êtes intéressé par le sujet. Avec nous, vous pouvez voir une section.
Ghost of Tsushima - Resolve heal
Ghost of Tsushima - stance swap
Il y a trois choses: vitesse, netteté et précision
- Tout d'abord, la vitesse. Nous voulions que les attaques soient rapides. Les katanas ne sont pas difficiles - environ un à un kilo et demi - donc les attaques rapides sont au centre de la plupart des styles de combat de katana. Toutes les attaques dans le jeu ont été enregistrées sur notre scène de capture de mouvement interne et représentent donc des vitesses de mouvement réalistes.Ces vitesses réalistes nous ont posé un problème intéressant - elles étaient trop rapides pour pouvoir réagir.
- Notre deuxième objectif majeur était la netteté. "Respecter le katana" était l'un de nos mantras pendant le développement - le katana de la famille Jin, la tempête du clan Sakai, est un mètre d'acier tranchant comme un rasoir qui est transporté avec ressentiment, et nous avons dû le respecter. Dans les films de samouraïs qui nous ont inspirés, quelques coups suffisent pour abattre même l'adversaire le plus coriace.Nous n'étions pas autorisés à dévier trop loin - et lorsque nous avons expérimenté avec des ennemis qui pourraient faire plus de dégâts, l'épée ne semblait plus tranchante car les ennemis pouvaient prendre trop de coups avant de descendre.
- Le dernier objectif majeur était la précision. Le katana est une arme qui récompense la précision. Une vie pleine de discipline et de pratique pour faire la bonne coupe au bon moment. Il était important que le joueur ait exactement ce sentiment de précision et éprouve les mêmes exigences de discipline et de pratique.
Vous pouvez trouver plus d'informations sur le blog PlayStation officiel . "Ghost of Tsushima" sortira le 17 juillet 2020 sur PlayStation 4 .