Tentacular est un jeu en VR qui met en scène une sympathique créature géante pourvue de tentacules qui cherche à trouver sa place.
Un concept particulier.
Se sentir comme un poisson hors de l'eau (pardonnez la plaisanterie) est quelque chose que beaucoup d'entre nous peuvent comprendre, je pense. Vous grandissez, parfois plus vite que vous ne le pensez, et tout à coup, votre maison, votre quartier, votre pays, vos amitiés... tout cela semble un peu étriqué. Le protagoniste de Tentacular vous place au centre d'une histoire qui parle justement de cela, la recherche de votre place dans le monde, dans ce cas la recherche d'un emploi avec lequel contribuer à La Kalma, la ville qui vient de vous voir fêter vos 16 ans, mais avec un changement : vous êtes une bête à tentacules, plusieurs ordres de grandeur plus grands que votre environnement. En l'occurrence, ce qui vous entoure est une charmante ville balnéaire remplie d'avatars qui, entre leur taille et la langue inventée avec laquelle ils vous parleront (inventée, certes, mais nous avons franchement reconnu du suédois), ne peuvent manquer de nous rappeler les Mii de Nintendo : pour interagir avec eux, dans ce jeu de puzzle à la première personne, nous devrons utiliser nos tentacules et taper légèrement sur la tête de notre futur interlocuteur... doucement, bien sûr. Si, par le passé, des titres nous ont déjà mis dans la peau d'un être ou d'un objet à la motricité hilarante (impossible de ne pas penser à I Am Bread et Octodad), c'est ici l'utilisation de la VR qui fait de Tentacular un produit ludique visant à l'amusement, du moins dans son postulat. Pourquoi "au moins" ?
Nous tenons à commencer par une prémisse : le PlayStation VR2 est sorti depuis quelques semaines, il y a donc très peu de termes de comparaison en ce qui concerne les titres de ce genre.. Cela dit, il a été très agréable de découvrir presque dès le début que Tentacular veut être plus qu'une démo technique : l'équipe de développement a voulu créer un jeu complet, avec sa propre narration bien trempée dans l'ironie et le sarcasme, une durée plutôt ambitieuse pour un titre VR (on parle de 15 heures, plus 2-3 autres dédiées à des missions annexes) et une fiabilité technique que nous espèrons voir dans beaucoup d'autres titres PlayStation VR2. L'engagement, en somme, se voit et se reconnaît très vite, mais c'est là qu'intervient un défaut : les game designers à l'œuvre sur Tentacular n'ont pas su se concentrer sur une boucle centrale du jeu qui les convaincrait complètement, et ils ont donc essayé de " coller " un peu de tout, au niveau de l'application des mécaniques. Soyons clairs, les actions du joueur sont bien définies, à tel point que l'on pourrait les résumer par "Utilisez vos gigantesques tentacules pour résoudre des puzzles", mais les hauts et les bas que ces différents puzzles dictent en termes de niveau de difficulté nuisent à l'expérience globale du titre.
Une production parfois frustrante.
Si certains moments vous feront sourire, comme lorsque vous lancez des fusées dans le ciel dans le but d'atteindre des anneaux lumineux, d'autres tâches liées à la construction de structures requièrent beaucoup plus de précision : Une tâche à la limite du sadisme quand on sait que vous êtes un Kaiju et que les ventouses de vos énormes tentacules ne vous laissent pas une grande liberté de mouvement, surtout quand vous devez faire face à une grande variété d'aimants, parties intégrantes de la résolution de presque tous les puzzles, qui sont certes magnétiques, mais qu'une idée d'équilibre (pour eux-mêmes ou pour les structures qui les impliquent) ne touche même pas du bout d'un bâton. La précision requise à certains moments du jeu est tout simplement trop importante et amène même un joueur patient comme je me considère à la limite de la frustration, surtout lorsque l'obstacle devant vous n'est pas un désir masochiste de compléter la poignée de quêtes secondaires que Tentacular offre, mais de surmonter une mission principale. Il y a un mécanisme d'indices dans chaque niveau, mais il s'agit seulement d'une représentation illustrée de la construction finale que l'on vous demande de faire. En soi, les contrôles sont assez simples, en partie grâce aux manettes du PlayStation VR2 : appuyer sur les deux gâchettes pour ramasser les objets avec le tentacule correspondant, utiliser les analogues pour se déplacer, mais dans le jeu, on a parfois l'impression que nos propres mains ne sont pas fiables ; ce ne sont pas des lacunes techniques, c'est juste la mécanique de base qui aurait dû être conçue pour laisser un peu plus de place à l'erreur. Il est d'ailleurs intéressant de noter l'utilisation de vibrations au niveau du casque lui-même, présentes en de rares occasions mais toujours fonctionnelles pour eux.
Un autre éloge à noter pour Firepunchd Games UG (un studio berlinois né en 2015 et qui a maintenant 5 jeux à son actif) est le choix de faire de chaque élément des menus du jeu quelque chose de physique, présent dans l'univers du jeu : c'est l'étape qui suit l'UI diégétique et qui ressemble à l'une de ces idées de design UI/UX qui, rétrospectivement, vous font vous demander " comment n'y avons-nous pas pensé plus tôt ? ". Ce sont des choix comme celui-ci, conscients du support VR, qui vous permettent d'apprécier davantage les hauts de ce titre, mais aussi de s sentir beaucoup plus enfoncé lorsque l'on rencontre les " bas " mentionnés plus tôt. En bref, Tentacular veut être une expérience pour tous les âges, mais certaines missions nous font vraiment douter de la certitude de cette affirmation. En plus de l'histoire principale et des quelques quêtes secondaires, il y a un mode " Playground ", pour lequel on débloque progressivement des éléments, et la possibilité de rejouer tous les niveaux en essayant de les terminer dans le temps imparti : ce sont de bons ajouts, capables de vous mettre encore plus au défi, mais ils restent une partie clairement non-intégrale de l'expérience de jeu.
VERDICT
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Tentacular est sans aucun doute une expérience appréciable sur PlayStation VR2 : gouverner les tentacules du protagoniste Kaiju est amusant, la ville et les missions à travers lesquelles nous évoluons sont clairement le fruit d'un amour inconditionnel et d'une passion pour le médium, et les puzzles sont en eux-mêmes assez bien conçus, mais certaines situations élèvent trop le niveau de compétence requis, rendant le morceau un peu plus amer dans son ensemble.