Edge of Sanity est un jeu de survival horror psychologique dans les paysages impitoyables de l'Alaska.
A perdre la raison.
Dans Edge of Sanity, vous incarnez Carter. Il fait partie de l'effectif de PRISM; une société de recherche aux perspectives moralement douteuses. Cependant, tout cela dépasse la tête de Carter, étant donné qu'il est simplement un employé. Pourtant, il a involontairement vent des choses puantes que son employeur fait en coulisses. Le quartier général et toutes les installations environnantes sont assiégés par des horreurs cosmiques. Il doit courir comme un fou et se retrouve dans la nature sauvage de l'Alaska. Les hivers rigoureux sont déjà assez pénibles, mais vous devez désormais également faire face à la terreur lovecraftienne. Avec son collègue Frank, il construit un camp et tente de sauver autant de personnes que possible – bien que Carter ait de nombreux démons internes à affronter au fur et à mesure que l'histoire progresse. Edge of Sanity commence très fort. La nature qui vous entoure est impitoyable et lorsque vous devez également faire face à l’horreur visuelle d’une autre dimension, cela crée une tension déchirante dans la phase initiale. Carter et les autres personnages disposent d'un doublage solide, ce qui vous fait rapidement sentir impliqué dans les méfaits qu'ils doivent commettre pour rester en vie. Tous les personnages que vous parvenez à sauver des situations abordées ont des personnalités typiques, pour que vous sachiez ce qu'ils valent pour vous. Même si Jackie était une militante respectueuse de la nature au quotidien, on ne fait pas du tout confiance au comptable Paul. Max reste bien entendu notre préféré. Oui, Max est un chien – littéralement.
Cependant, ce qui gêne Edge of Sanity - et c'est malheureusement une caractéristique du reste du jeu - c'est qu'il ne sait pas comment construire sur les choses de manière significative. Le récit a un début émouvant, mais après cela, il ne parvient pas à impressionner davantage. L'aspect lovecraftien est effectivement quelque chose qu'on a vu des dizaines de fois et même s'il apporte toujours une base mystique, il n'apparaît plus de manière inattendue après le premier acte. Vous voyez un certain nombre d’indices dans le dialogue entre les personnages et vous pouvez réellement deviner où va l’intrigue. C'est dommage, car le sentiment qu'il y a encore beaucoup à faire ici me dérange. Edge of Sanity a une histoire solide avec des personnages bien écrits, mais il y avait plus à tirer de la source d'inspiration.
Une partie gestion trop simpliste.
Eh bien, le développement personnel et la découverte des secrets du journal de Cthulhu, c'est bien beau, mais bien sûr, cela ne vous sert à rien si vous pourrissez mort sur le sol. C'est pourquoi il est important que vous passiez beaucoup de temps à gérer votre équipe colorée entre les expéditions d'histoire. C'est assez simple. Vous avez besoin de nourriture et de boisson tous les jours ; Trop longtemps sans cela peut entraîner des problèmes de santé et finalement cette maladie chronique appelée la mort. De plus, vous collectez du bois, du métal et d'autres déchets pour vous permettre des améliorations et ainsi pouvoir souffrir plus efficacement. Fondamentalement, il y a du plaisir à trouver ici. Edge of Sanity s'écarte un peu de Darkest Dungeons en ce qui concerne la gestion de vos semblables, mais il n'offre pas de systèmes aussi approfondis. Pourtant, surtout dans la phase initiale, il est suffisamment captivant pour vous occuper. Les conditions ne sont pas idéales et les jours où il y a suffisamment de nourriture pour tout le monde se comptent sur une seule main. C'est donc toujours un défi de bien répartir ses ressources, afin de pouvoir satisfaire dans une certaine mesure tout le monde et continuer à mettre à profit l'expertise dont ils disposent en interne.
Mais - et c'est un grand mais - après quelques heures, vous aurez vu ce que le système de gestion a à offrir. La partie gestion reste extrêmement accessible et ce serait bien si elle évoluait un peu au fil du jeu. Vous y travaillez constamment et à un moment donné, vous n’en avez vraiment plus envie. Il faut beaucoup de temps avant de collecter les matériaux nécessaires à la progression et en attendant, vous devez partir vous-même en expédition pour collecter des objets supplémentaires - même si c'est uniquement pour tuer le temps. Le rythme lent signifie que vous passez trop de temps dans les systèmes que vous ne devriez pas surcharger. La tension est finalement remplacée par une sorte d’indifférence. Pas idéal, surtout pour un jeu de ce genre. Il serait sage que Vixa réduise considérablement le travail, car cela gêne les éléments que le jeu maîtrise.
La folie vous envahit.
Lorsque vous n'êtes pas impliqué dans la gestion, vous, en tant que Carter, pouvez vous retrouver dans les forêts, les mines ou les laboratoires de PRISM. Les moyens de survivre ne sont pas faciles à trouver. Il faut aller dans la fosse aux lions - ou dans ce cas, les monstres issus de l'œuvre de HP Lovecraft. Vous disposez de plusieurs options pour affronter ces bêtes. La furtivité joue un rôle majeur et vous pouvez souvent éviter les collisions en vous faufilant et en vous cachant. Si vous n'avez pas la patience pour cela - parce que sérieusement : les perce-oreilles glissent si lentement - vous pouvez toujours les dépasser en courant ou les couper avec votre hache. L’artisanat vous donne accès à certains objets essentiels ici. Cela varie d'un simple couteau à un piège à ours plus avancé - ou vous créez un pistolet torche qui déchire la réalité. Quoi qu’il en soit, quelle que soit votre préférence : Carter n’est pas un bagarreur. Il s'avère très raide lorsqu'il s'agit de combat et c'est un compliment, assez drôle. Vous ne pouvez pas simplement commencer tranquilement ; c'est un peu plus méthodique que ça. C'est comparable aux combats acharnés des jeux d'horreur de la vieille école, qui ajoutent à la tension, à condition qu'elle n'ait pas déjà été perdue par l'abrutissement cérébral de la gestion. Outre le fait que les monstres peuvent vous mordre le visage, ils attaquent également votre état mental. Carter devient lentement mais sûrement fou à force d'entrer en contact avec ces horreurs - le simple contact visuel a un impact. Il existe différentes façons de maintenir votre santé mentale. Vous pouvez prendre quelques jours de repos entre les expéditions, mais vous courez le risque d'épuiser vos ressources. Dans le monde, vous pouvez trouver des totems indigènes qui stimulent grandement votre matière grise.
Cependant, lorsqu'on commence à jouer un peu avec la défense contre la folie de Carter, le jeu prend soudain une dimension intéressante. Les traumatismes sont des effets qui ont un impact sur le gameplay. Par exemple, vous pouvez vous assurer que Carter puisse se nourrir des vers ou qu'il maintienne sa propre santé dans le feu de l'action. Donc le traumatisme est presque une chose positive dans le jeu, jusqu'à ce qu'on souffre trop. Puis la folie augmente tellement que les horreurs lovecraftiennes prennent possession de votre âme. C'est un mélange un peu étrange, car le jeu veut que vous le traitiez comme quelque chose qui vous étouffe constamment dans l'œuf, mais il vous récompense ensuite pour vous dandiner sur de la glace mince. C’est assez intéressant pour être mentionné, mais ici aussi, un peu plus d’équilibre aurait pu être très utile. Enfin, il n’est pas non plus sans importance de reconnaître qu’Edge of Sanity souffre de quelques défauts techniques. Par exemple, tous les trophées n'avaient pas encore été chargés, donc à un moment donné, nous avons été submergé par une sorte d'avalanche de pop-ups pendant la partie. Mais il y a aussi d'autres problèmes à repérer, comme la perte de l'audio des dialogues, l'affichage de mauvais blocs de texte et le nombre quelque peu choquant d'erreurs de langue que l'on peut encore trouver. Quoi qu’il en soit, ce sont de petites choses qui pourront être résolues rapidement avec un patch.
VERDICT
-
Avec Edge of Sanity, Daedelic Entertainment et Vixa Games ont sorti un jeu qui parvient à impressionner, mais aussi à frustrer.En termes d'atmosphère, ce jeu d'horreur à défilement horizontal est génial - l'utilisation d'environnements gore crasseux et surnaturels crée de la tension dès le premier instant. Malgré l'ensemble s'effondre un peu après le premier acte. L'intrigue ne se développe pas de manière aussi intéressante et la gestion de votre camp n'a en réalité aucune évolution. Edge of Sanity s'adresse donc principalement au fanatique d'horreur avide d'une nouvelle aventure lovecraftienne.