Resident Evil Requiem introduit une structure narrative et de gameplay profondément interconnectée, où les actions d'un protagoniste influencent directement l'expérience de l'autre. Le réalisateur Koshi Nakanishi l'a confirmé, expliquant que les histoires de Grace et Leon ne suivent pas des chemins isolés, mais s'entremêlent constamment. Il en résulte un système dynamique qui modifie les zones, les ennemis et les ressources en fonction des choix du joueur. Cette approche représente une innovation majeure pour la série. Par conséquent, il ne s'agit pas de deux campagnes parallèles, mais d'une seule et même expérience partagée. Le jeu alterne entre deux styles de jeu distincts. Les phases avec Grace rappellent l'univers survival horror classique de Resident Evil 2 et Resident Evil 7 : munitions et armes limitées, et priorité donnée à la fuite et à la gestion des ressources. Leon ( sous ses traits d'oncle séduisant ), quant à lui, propose une approche plus dynamique, dans la veine de Resident Evil 4, avec une puissance de feu accrue et des combats plus directs. Cette différence n'est pas qu'une simple question de style ; elle influence profondément la manière d'aborder les différentes zones.
Le lien entre les deux protagonistes se révèle lorsqu'ils explorent ensemble une même zone. Si Grace élimine des ennemis avant de quitter les lieux, Leon les trouvera déjà morts. De même, les objets ramassés par l'un seront inaccessibles à l'autre. Cela peut constituer un avantage, comme un chemin plus sûr pour Leon, ou une difficulté supplémentaire si Grace a épuisé toutes ses ressources. Nakanishi souligne que Grace, souvent à court de munitions, a peu de chances de nettoyer entièrement une zone, ce qui rend l'intervention de Leon pour éliminer les menaces restantes stratégique. Le système de progression renforce encore cette distinction. Certaines améliorations sont exclusives à Grace, comme celles obtenues grâce aux Pièces Anciennes, tandis que Leon a accès à des améliorations d'armes et des modifications d'équipement plus classiques. Si les phases de Leon semblent initialement plus orientées action, la difficulté augmente au fil du jeu, rendant crucial un investissement judicieux dans ses améliorations.
Lisons ce qu'a déclaré Nakanish (grâce au PlayStation Blog ) :
Je peux vous dire que si vous alternez entre Grace et Leon dans une même zone, les ennemis tués par Grace resteront morts pour Leon, tout comme les objets ramassés au sol. Cependant, Grace, constamment à court de munitions, a du mal à nettoyer entièrement une zone. Par conséquent, utiliser Leon pour éliminer les ennemis que Grace a réussi à fuir est l'un des aspects les plus intéressants du jeu. Plus vous jouez, plus vous réalisez comment les actions effectuées dans une section influencent l'autre, ce qui crée une rejouabilité différente des précédents opus de la série.
Il convient également de préciser que les améliorations obtenues grâce aux Pièces Anciennes sont exclusives à Grace ; Leon ne peut donc pas les collecter. Les améliorations classiques, comme les améliorations et modifications d'armes, restent accessibles à Leon. La démo présentée à la presse mettait l'accent sur le côté plus dynamique de ses séquences, mais au fil de sa progression, il sera confronté à des situations de plus en plus complexes. Il sera donc essentiel de faire progresser Leon correctement.
Cette structure transversale influe également sur la rejouabilité. Plus on avance, plus il devient évident que les décisions prises dans une section ont des répercussions sur la suivante, incitant à expérimenter différentes stratégies lors des parties suivantes. Resident Evil Requiem vise ainsi à offrir une expérience moins linéaire que les précédents opus, où la gestion des ressources, l'ordre d'exploration et le choix des personnages deviennent essentiels à la tension et à l'immersion.