Communiqué - Avez-vous déjà eu envie de posséder votre propre studio de jeu ? Eh bien, j'ai un marché pour vous ! J'ai démarré Dynamic Voltage Games en 2017 et sorti une paire de Xbox One exclusives : Final Star et Pirates of First Star. Malheureusement, en raison des ventes, il semble que le deuxième épisode de Pirates of First Star ne sortira jamais sur Switch et PS4. Aussi, même si Pirates of First Star a techniquement sorti sur Steam, je ne compte pas vraiment cela puisque je pense qu'un grand total de 5 personnes savent qu'il existe.
Bien que Pirates of First Star ait reçu de très bonnes critiques, comme PC Invasion qui lui a donné un 9.0, il n'a tout simplement pas résonné avec le public de la Xbox One. Maintenant, vous vous dites peut-être : "Sans blague. Pourquoi pensez-vous qu'un RPG puzzle serait un succès sur la Xbox ?" Juste point - et bien que je ne m'attendais pas à vendre un milliard d'exemplaires, j'ai été un peu surpris par ce que l'on ne peut que qualifier de ventes lamentables.
Mais je ne suis pas là pour me plaindre - il n'y avait vraiment pas de données disponibles pour savoir quand et où vous devriez sortir vos jeux, donc au moins je peux aider les futurs développeurs à se préparer à ce à quoi ils peuvent s'attendre.
Quand j'offre des Dynamic Voltage Games pour un dollar, je suis partiellement sérieux. Je vendrais le nom et les IP's à n'importe quelle partie qui financerait le développement du deuxième épisode de Pirates of First Star, ce qui, honnêtement, ne représenterait qu'environ 4 mois d'une seule personne (moi) pour terminer le jeu. C'est essentiellement le titre original, mais avec une tonne de nouveau contenu et l'histoire sera prolongée. Il y aurait un cycle jour/nuit/météo, les PNJ auraient leurs propres vies et horaires, et vous formeriez des relations avec eux, ce qui pourrait inclure leur offrir des cadeaux. Le but ultime est de les faire s'offrir "en esprit", ce qui vous permettrait de les invoquer dans une bataille pour vous aider. Ils auraient leurs propres blocs qu'ils laisseraient tomber pour endommager vos ennemis (qui auraient aussi leurs propres convocations). Il y aurait aussi deux nouvelles îles plus grandes que l'île de Sonata. Cela prendrait entre 40 et 50 heures rien que pour compléter l'histoire. Une grande partie de ce matériel est en cours de développement depuis quelques mois, mais sa sortie était prévue pour plus tard.
Si ça vousintéresse, vous pouvez toujours envoyer un mail à dynamicvoltagegames@gmail.com
Maintenant, j'aimerais profiter du reste de ce temps pour remercier ceux qui ont apprécié Final Star et Pirates of First Star, mais aussi pour parler de l'aspect commercial du développement, surtout si vous êtes un particulier, et aussi pour exprimer quelques préoccupations concernant certaines des tendances de l'industrie.
Une des choses les plus intéressantes que j'ai découvertes avec Final Star est que j'ai vendu 7% de mes jeux Xbox One au Japon, malgré seulement 0,255% de toutes les consoles XB1 vendues là-bas. Essentiellement, le jeu s'est vendu environ 31 000 fois mieux au Japon que dans toute autre région (selon le nombre d'exemplaires vendus par propriétaire de console et par pays). Je sais que les shmups étaient plus japonais, mais je ne savais pas que c'était à ce point. Ne pas sortir sur le Switch et la PS4, qui ont vendu 80 fois plus de consoles au Japon que Microsoft, a été une grave erreur de ma part. Si je l'avais fait, il est très peu probable que je doive écrire ce communiqué de presse.
Et ce n'est pas contre Microsoft. Développer pour la XB1 est fantastique, et l'équipe id@xbox est incroyable. Mais pour une raison ou une autre, le XB1 n'a tout simplement pas eu d'impact au Japon. Je suppose que les ventes de Final Star pourraient montrer à quel point les jeux de style japonais sont importants pour cette région. Les Japonais sont très précis quant aux types de jeux qu'ils achètent - et les Américains peuvent l'être aussi. La balance inclinée des ventes de Final Star est un bon indicateur.
Avec Pirates of First Star, qui se vend environ 5:1 par Final Star, je pense qu'il y a quelques points à considérer. Tout d'abord, il n'a pas atteint le Japon. C'est parce que je n'ai pas localisé la langue, et j'avais l'impression qu'offrir uniquement l'anglais n'était pas juste pour les clients potentiels. Malheureusement, il n'y avait tout simplement pas de budget pour cela. Il y a aussi une tonne de jeux qui sortent cet été - mais j'ai eu un trafic décent sur ma page de magasin. Mais ce qui est fascinant, c'est le taux de conversion extrêmement bas. C'est à peu près le quart de ce qu'était Final Star - et n'oubliez pas qu'il s'agit de moins de 1 % dans l'ensemble, donc beaucoup de pages vues et pas beaucoup de ventes.
Les gens ont donc vu le jeu et ont décidé de ne pas l'acheter. Maintenant, il y a beaucoup de raisons que nous pouvons trouver. Vous pourriez dire "le jeu a l'air terrible si personne n'a voulu acheter cette merde" - et oui, certaines personnes arriveront à cette conclusion, mais je pense aussi qu'il ya une tonne de jeux dans le même bateau, car il commentaires des utilisateurs sont une indication, alors combien de jeux sur la Xbox One ont environ 4-5 commentaires ? Beaucoup de choses. Je ne crois pas qu'aucun de ces titres n'ait vu plus de quelques centaines de ventes - peut-être 1 000 au maximum, et je ne pense pas qu'aucun de ces développeurs ne s'attendait à ce genre de chiffres.
Je pense que l'un des plus gros problèmes que les développeurs indépendants vont rencontrer sur la console de Microsoft est Game Pass. Pour l'instant, c'est deux dollars pour deux mois. Est-ce que quelqu'un a essayé de sortir un jeu cet été et a reçu un avertissement à ce sujet ? Non, non. C'est arrivé comme ça. Donc quand je sors un jeu à 20$, je dois non seulement le compléter contre d'autres grands titres indépendants, mais je dois aussi affronter Devil May Cry 5, Kingdom Come, Gears of War 5, et des centaines d'autres jeux que vous pouvez avoir pour 1/10ème de ce que coûte mon jeu.
Un représentant de Microsoft m'a dit que l'intérêt des développeurs pour Game Pass a été énorme. Je suppose que c'est ce qui arrive quand on a peur d'essayer de compléter contre elle, sachant qu'elle peut écraser ses ventes. Regardez - c'est grand pour les consommateurs et c'est grand pour Microsoft, mais les développeurs indépendants qui ne sont pas invités à participer pourraient trouver la vente de leurs jeux sur la plate-forme Xbox très difficile en cours de route.
Il y a des leçons à tirer - et je pense que, dans une certaine mesure, Microsoft a finalement embrassé ce qu'ils sont aux yeux des joueurs. Je veux dire, c'est définitivement la console "mon frère". Ils sont en train de se tailler un créneau, et c'est intelligent, parce que c'est là que le jeu se dirige - et il n'y a rien de mal à cela. Pour les développeurs comme moi, nous créons des jeux pour un public plus restreint. J'espère juste que les futurs créateurs sont plus intelligents que moi. Connaître l'audience d'une console. Si vous pouvez vous permettre de sortir sur toutes les plateformes, alors allez-y, mais si vous avez besoin d'être précis - sachez à qui vous vendez.