Godfall est un tout nouveau slasher à butin situé dans un univers fantastique rempli de chevaliers héroïques et de magie ésotérique.
Un concept fourre-tout.
De la création d'un jeu de cartes à collectionner appelé Duelyst en 2016 à la création de l'un des jeux de lancement les plus colorés sur PlayStation 5. Il est clair que le studio californien Counterplay Games a fait un bond en avant en quatre ans, ils sont passés de la modestie d'un titre à bas budget indépendant à un FPS distribué par Gearbox sur la nouvelle console Sony. Comme on dit, ce Godfall qu'ils ont fait naître n'est pas leur premier jeu vidéo, même si, comme nous le verrons dans cette analyse, il rencontre plusieurs des problèmes que les "premiers opéras" impliquent habituellement : ils conçoivent leur travail depuis si longtemps qu'au final il est surchargé d'idées et cela aurait pu être allégé. Godfall suit l'histoire de Macros et Orin, deux frères séparés par la tragédie. Le royaume d'Aperion est au bord de l'effondrement après que Macros se soit emparé du puissant monolithe d'énergie et ait trahi son propre frère pour gouverner seul. Mais ses délires ne s'arrêtent pas là, il tente d'utiliser le pouvoir de l'imposante tour conquise pour devenir un dieu. Il absorbe toute l'énergie que ses lieutenants sont capables de lui transférer depuis leurs citadelles et ce n'est qu'une question de temps avant que quiconque puisse l'arrêter. Nous incarnerons Orin, le frère tombé en disgrâce qui doit mettre fin à cette folie avec les quelques personnes liées à sa cause qu'il peut trouver. Guidé par le Septième Oracle, une entité impliquée dans ce concours, Orin doit gagner suffisamment de puissance pour vaincre tous les protecteurs de son frère afin de l'affaiblir avant la confrontation finale.
Godfall mélange et vous rassemble dans le même jeu autant de propositions diverses que le butin (collectez le butin laissé par les ennemis en mourant ou lors de l'ouverture de coffres pour progresser dans le jeu) de Borderlands, le système de combat de Dark Souls ou la structure de niveau et multijoueurs de Destiny. En fait, dès que vous le verrez, beaucoup diront que c'est le même jeu que celui de Bungie mais avec des armes blanches. Et la vérité c'est que cette affirmation n'est pas sans raison, puisque nous aurons une base sur laquelle nous reviendrons après chaque mission pour faire le point, il y a un multijoueur coopératif pour former un équipage qui draine tout ce que nous voyons de valeur, le monde est truffé de quêtes secondaires pour nos promenades sur Aperion et il y a toujours une récompense à trouver pour notre inventaire. Même les «engrammes» de Destiny, ces boules qui sortaient des ennemis et qui signifiaient que nous avions de nouveaux équipements ont pratiquement le même design et la même classification de couleur. Ce sera une coïncidence. Nous savons déjà ce qui nous attend, de grands scénarios à explorer pour capturer tout ce que nous voyons et beaucoup de menu chair à canon jusqu'à ce que nous rencontrions les ennemis finaux. La nouveauté est qu'au lieu des armes à feu, ici il est de coutume de fixer un ennemi et de danser autour de lui en esquivant ou en utilisant le bouclier jusqu'à ce que nous ayons la possibilité de débarquer un combo dévastateur.
Un jeu plein d'action.
Bien qu'il y ait des réminiscences de la série Dark Souls, elle s'effondre totalement en termes de difficulté et de sobriété. Ici, chaque combat est un spectacle plus proche de ce que l'on peut voir dans Devil May Cry que dans un jeu From Software. En plus d'enchaîner les coups, nous aurons des attaques spéciales (celles dans lesquelles une barre doit être préalablement remplie), la possibilité de lancer le bouclier comme si nous étions Captain America et une variante très Souls d'attaquer avec l'attaque normale pour affaiblir la barre de vie de l'ennemi et frappé avec la forte attaque pour enlever toute la vitalité que nous avions précédemment examinée. Lors de notre pèlerinage, nous obtiendrons des éléments qui donneront la possibilité de créer une nouvelle armure dans notre base. Ces nouveaux skins auront non seulement un style révolutionnaire, ils auront également leurs avantages et nous pourrons les utiliser comme emplacement pour définir la configuration de l'équipement que nous aimons le plus parmi tous ceux que nous avons accumulés. Quant aux armes, elles sont aussi ostentatoires que l'armure et ont cet aspect "Monster Hunter" si en vogue ces derniers temps. Nous pouvons en transporter deux simultanément et les échanger en appuyant sur un bouton de la manette. Nous trouverons des dizaines de lames larges, des points de perçage, la paire classique d'épées plus petites qui se déplacent à pleine vitesse, des maillets lourds qui endommagent la zone ou les bois piquants. Certaines seront répétées dans notre inventaire et nous les rejetterons (en échange d'ingrédients) pour tenir toujours celle qui a le plus de dégâts et les meilleurs bonus.
En plus des armes, nous aurons des anneaux et des amulettes parmi d'autres objets qui affecteront nos statistiques. Il y a quelque temps, nous en sommes venus à la conclusion que lorsqu'ils vous disent que dans un jeu d'action, vous allez "piller" c'est que vous allez ouvrir plus de coffres et collecter plus de choses sur le sol que de tuer des ennemis. Borderlands nous a déjà mis en garde, un jeu dans lequel nous pourrions ouvrir des casiers, regarder dans les toilettes ou fouiller dans des tas d'ordures à tout moment. Eh bien, cette maxime est accomplie dans Godfall. Seulement ici, en plus de quelques énormes malles, il y a des vases et des pots en abandondance. Aperion est un univers de maîtres orfèvres qui ont consacré leur vie à créer les mêmes conteneurs à grande échelle et à les distribuer plus tard dans tous les coins du royaume. Qu'il soit dans le palais le plus somptueux ou dans la jungle la plus reculée, il y aura un vase prêt à être brisé pour recueillir son contenu. Afin d'élargir le bref répertoire des commandes et de donner plus de justification à la prémisse d'accumuler des objets dans l'inventaire, les développeurs se sont inspirés des succès récents tels que Monster Hunter et ses missions de chasse.
Un spectacle son et lumière garanti.
Counterplay Games a eu un impact direct sur nos rétines. Son jeu vidéo est chargé d'armures élaborées, de statues d'armures gigantesques et d'ennemis qui portent principalement une armure. Certaines d'entre eux sont si ornées et excessives qu'elles donnent à l'armure dorée des Chevaliers du Zodiaque l'apparence de collants tristes. Mais tout ce gaspillage de métal est serti a un contexte qui est le monde d'Aperion, un lieu plein de palais avec des couloirs de plusieurs kilomètres (vraiment peu décorés) et dans la campagne sauvage il y a plus de ruines que dans toute la Grèce combinée. Le premier scénario est amusant, avec des montagnes de pièces d'or dans chaque recoin comme s'il s'agissait de la maison de l'oncle Picsou. Mais le studio de développement est allé fondre le HDR de nos téléviseurs et a mis des couleurs saturées prédominantes dans chaque scène et a tout baigné de luminosité et de petites lumières à tout moment. Si nous tuons un ennemi, de petites lumières. Si nous ouvrons un coffre, plus de lumières. Nous montons de niveau, doublons les lumières. La vérité est que c'est un spectacle la plupart du temps, mais il est également surprenant que ces grands couloirs n'aient que des vases de chaque côté ou que les ennemis se pressent à trois ou quatre tous les quelques mètres, qu'ils se battent et non. Les animations sont très élaborées, les personnages se déplacent avec facilité et nous prenons tout de suite le rythme, bien que les armes soient toutes pratiquement identiques (chacune dans sa catégorie) à l'exception de la couleur de l'icône dans le menu des options.
Une musique forte (bien que nous nous attendions à ce qu'une guitare voie autant de métal à l'écran) et une voix profonde (en anglais) pour que le protagoniste souligne à quel point il est dur et tourmenté. Mais la voix que nous entendrons le plus sera celle de l'entité Oracle, une Cortana en herbe qui n'arrêtera pas de nous donner des directions directement dans nos têtes. Il est vrai que les missions qui allongent le jeu sont répétitives, que les décors sont de grands couloirs vides et que le jeu manque de contenu en substance ... la même chose qui est arrivée à Marvel's Avengers, mais cette fois c'est une étude beaucoup plus modeste et avec une licence totalement nouvelle. L'intrigue principale divertit au moins jusqu'à ce que nous éliminions tous les lieutenants de Macros, et en multijoueur, elle gagne en intérêt si nous avons des amis avec qui partager les richesses et les améliorations que nous trouvons. Nous supposons que Godfall ne s'arrêtera pas ici, il semble qu'ils ajouteront plus de missions, plus de scénarios et plus d'armures comme cela se produit généralement avec tous les titres de service sur le marché pour empêcher l'utilisateur d'arrêter de jouer. Au moins, nous espérons qu'ils élargiront la variété des missions secondaires et que les scénarios cesseront de transmettre ce malaise des salles et des couloirs remplis d'ornements prêts à être brisés. Godfall a l'air accrocheur et divertit plus d'heures que nous ne pouvions le prévoir initialement, cela ne nous permet pas de rester des dizaines d'heures accros à faire exactement la même chose, mais les concepteurs peuvent toujours l'équilibrer et le rendre plus attrayant.
VERDICT
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Godfall manque de contenu et d'un post-match cohérent, mais il est divertissant et a beaucoup de potentiel avec son multijoueur. En l'état, nous pourrions donc que les fondations sont en place et que les prochains mois détermineront si le jeu peut opérer sa mue.