Redfall
Plate-forme : Xbox Series X - PC
Date de sortie : 02 Mai 2023
Résumé | Test Complet | Images | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
FPS
Multijoueur :
Oui
Jouable via Internet :
Oui
Test par

Nic007


6/10

Le dernier opus d'Arkane Austin réussira-t-il à faire revivre les jeux de tir en coopération ou échouera-t-il dans sa tentative ?

Dans le sillage de Left 4 Dead.

C'est étrange à dire, mais les premières minutes de Redfall sont à l'image de ce à quoi le joueur sera confronté tout au long de l'expérience. Un résumé involontairement explicatif d'une œuvre anonyme et plate. Une énième soupe réchauffée qui tente d'évincer Left 4 Dead de la première marche du podium, mais qui en tentant de le faire perd le plus important : sa nature, son essence. Ce qui fait mal, ce n'est pas le trébuchement en lui-même, mais le fait qu'il s'agisse d'Arkane Studios, une maison de développement qui avait fait de l'unicité et de la non-standardisation sa marque de fabrique. Entre ces lignes, vous lirez peut-être de l'amertume et une pointe de tristesse, et c'est bien le cas, puisque dans l'ordre : Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored, Prey et Deathloop sont des œuvres importantes qui devraient être jouées par tout le monde, pour comprendre leur impact sur la manière dont les jeux vidéo sont développés. Redfall suit donc les vicissitudes de quatre survivants devenus héros dans la petite ville de Redfall, dans le Massachusetts. Après des expériences peu fructueuses, une épidémie de vampires condamne la ville à être isolée du reste du monde. Abandonnés à eux-mêmes, les quelques survivants organisent donc une résistance qui nous verra protagonistes entre combats de feu et scénarios plus furtifs. Conscient de la crise des idées qui s'empare désormais de toutes les branches du divertissement, il était pourtant légitime d'en attendre plus.

Redfall ne décolle jamais, au-delà de ses clichés (hein, la caserne de pompiers ?), il reste ancré dans une manière obsolète de faire de la narration et malgré l'utilisation du système de monde ouvert par opposition à une suite d'instances reliées par un hub de jeu (à la manière de Back 4 Blood), il n'y a pas de véritables fulgurances qui poussent le joueur à aller de l'avant. Et c'est dommage car, tout compte fait, les quatre héros - Devinder, Jacob, Layla et Remi - sont également bien caractérisés. Leurs rôles sont bien définis en termes de coopération (support, dps, healer et ranged) et esthétiquement, ils sont peut-être la partie la plus réussie du titre. Il en va tout autrement des ennemis, qui suivent le fil de la narration : anonymes et oubliables.

Le gameplay : des mécaniques un peu douteuses.

Pour en venir au discours sur le gameplay, nous avons deux points à analyser : le feeling des combats et la structure du jeu. Comme nous l'avons dit, la base du jeu est un FPS coopératif à l'échelle d'un monde ouvert. La ville de Redfall est entièrement explorable et d'ailleurs, le jeu récompensera souvent la curiosité du joueur. Armes, objets et récompenses spéciales se cachent dans les recoins les plus disparates, libres ou fermés par des serrures électriques ou non. La structure des missions est classique : principale et secondaire. Petit point d'exclamation sur le jeu en ligne : l'expérience partagée conserve la progression de l'intrigue pour l'hôte grâce aux quêtes secondaires, qui ne sont pas séquentielles contrairement aux principales. Ces progrès, conservés par l'hôte, ne le sont pas pour les invités, qui n'ont plus que ceux concernant les niveaux et les objets. Trois emplacements d'armes, deux emplacements de reliques, des pioches, des ouvreurs de serrures électriques et des trousses médicales : tel est votre équipement. En ce qui concerne les compétences, chaque héros dispose de deux compétences et d'un Ultime. En montant de niveau, vous accumulez des points d'expérience et pouvez les dépenser dans un arbre d'amélioration classique. Là encore, rien d'extraordinaire, et vu la belle contextualisation faite sur les compétences et les personnages, par rapport aux thèmes proposés (certaines compétences sont vraiment originales comme le lift et le Bribon), il est dommage de ne pas pouvoir travailler plus sur des builds hypothétiques.

Même dans le cas de la sensation de combat, on est confronté à des réalités douloureuses. Malheureusement, si nous avons une " belle " caractérisation des armes sur le plan esthétique (bien que très anonyme), nous n'avons aucune sensation " authentique " lors des tirs : plate et sans mordant. Arkane nous a bien habitués ces dernières années, c'est vrai, mais trouver un système de tir aussi plat, en bois et monotone laisse plus que "quelques" perplexités. En combattant les vampires, vous entrez également dans une mécanique de mise à mort particulière : l'Enjeu. Comme tout vampire qui se respecte, la bibliographie sur le sujet nous rappelle les vulnérabilités et quelques méthodologies pro-mort : les pieux, l'argent, etc. L'utilisation des pieux, pour peu que l'on ne trouve pas d'armes dédiées, ajoute aux sentiments évoqués jusqu'à présent, rendant le début du jeu peu agréable. En effet, il faut utiliser le pieu équipé dans certaines armes spécifiques pour tuer les ennemis. La méta, pour les kills, prévoit une séquence très précise : pour tuer le vampire, en état d'étourdissement, vous aurez besoin du pieu, encore et encore. L'arme-pieu devra être équipée en permanence, et il ne suffira pas qu'elle soit présente dans votre arsenal. Imaginez ce scénario : au milieu d'une bataille intense - où vous affrontez huit vampires - vous changez d'arme en plein duel, pour trouver celle qui est équipée du pieu " béni ". Ironiquement, si vous ne réussissez pas à temps, la chance de l'achever s'évanouit, provoquant la résurrection du vampire de service qui retrouve toute sa vie. Une mécanique plutôt encombrante qui, heureusement, s'adoucit avec le temps, au fur et à mesure que l'on débloque de nouvelles fonctionnalités. Un tel début de jeu, hélas, se révèle traumatisant et peu intuitif.

Le compartiment graphique et sonore : des absences qui pèsent lourd

Les premières impressions peu réjouissantes de Redfall ne sont pas aidées par le département graphique. Malheureusement, le titre ne brille pas par son optimisation, ses graphismes et sa stabilité. Le système de jeu est mal supporté par des fps bancals sur consoles (il n'y a pas de mode de performance à 60fps à ce jour) et même sur PC il connaît quelques ratés, surtout quand il y a autant de capacités actives en général. Les modèles polygonaux des personnages principaux sont acceptables, mais tout le reste est très peu inspiré. Redfall n'est comparable à aucun autre jeu d'Arkane. Non seulement la ville choisie ressemble à une ville anonyme des États-Unis, mais en termes d'architecture et de conception des niveaux, elle ne présente pas les particularités dont Arkane s'est toujours vanté. Ce qui gâche vraiment l'immersion, ce sont les vampires, en général. Ils n'ont aucun moyen de caractère et ne suscitent tout simplement aucune forme de paranoïa ou de terreur lorsqu'ils sont nichés à proximité. Ils existent juste. Enfin, même le compartiment sonore est au niveau général de l'œuvre, qui aurait probablement eu besoin de plus de temps au niveau de la conception.

VERDICT

-

Redfall est un titre décevant. Il frôle la suffisance, en y parvenant de justesse grâce à des choix stylistiques qui montrent que certaines idées sont bonnes malgré un échafaudage résolument différent pour les soutenir. Le jeu est mal optimisé, anonyme, plat et peu amusant, avec quelques touches de design sur les capacités et les armes des personnages. Le seul messie, donc, restera celui développé par Arkane, paradoxe si l'on peut dire d'une maison de développement toujours capable de développer des titres mémorables.

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