Dustborn
Plate-forme : PlayStation 5 - PC - PlayStation 4 - Xbox One - Xbox Series X
Date de sortie : 20 Août 2024
Résumé | Test Complet | Images | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
Aventure
Multijoueur :
Non
Jouable via Internet :
Non
Test par

Nic007


6/10

Un groupe hétéroclite ? Check. Du matos de musique ? Check. Un bus et son chauffeur robot ? Check. Un colis volé ? Check !

Pas un début passionnant.

Dustborn connaît des débuts très compliqués. Le jeu met en scène Pax et son groupe d'amis en voyage en Nouvelle-Écosse, où ils doivent livrer un paquet crucial pour la résistance contre le régime autoritaire qui dirige l'Amérique. Dès le début, le jeu présente chaque membre du groupe à travers des dialogues, mais c'est là que surgit l'un des principaux problèmes : l'écriture. Le récit de Dustborn tente de créer une « ambiance jeune et avant-gardiste », ce qui finit par faire des personnages des caricatures exagérées. Chacune semble directement tirée d’une fanfic de Tumblr, avec des stéréotypes comme la fille souffrant de dépression et le « grand papa » qui lutte contre une masculinité toxique en tricotant. Cependant, le problème n'est pas la représentation elle-même, mais le manque de développement de ces personnages, qui se présentent au départ comme des stéréotypes et non comme de vraies personnes avec de la profondeur. Cet aspect devient évident dans les longues conversations dans les camps, où Pax doit créer des liens avec ses compagnons. Dustborn reste prévisible, et il est facile d'entrevoir le type de relation que le protagoniste va développer avec chaque personnage, malgré l'illusion de choix que tente de véhiculer le jeu. Les options de dialogue, bien que diverses, finissent toujours par aboutir au même résultat. Par exemple, Sai, un vieil ami de Pax qui souffre de dépression et a des problèmes émotionnels, finit toujours par faire du protagoniste son conseiller. Quelles que soient les options de dialogue, le rôle de Pax est d'écouter ses éclats, le joueur décidant seulement s'il doit être compréhensif ou impoli, mais les deux chemins finissent par mener à la même destination narrative. Un autre exemple est Théo, un nouveau membre du groupe qui, bien qu'initialement fermé émotionnellement, suit le cliché de s'attacher à l'équipe et finalement de s'intégrer dans la « famille ». Dustborn essaie de créer des situations où l'on peut se demander qui dirige réellement le groupe, mais en fin de compte, la responsabilité incombe toujours à Pax, rendant ces interactions hors de propos. Ce ne sont là que quelques-uns des clichés qui imprègnent l'intrigue : la sœur perdue et blessée, l'ex-petite amie attachée qui n'arrive pas à se remettre de Pax et la possibilité de raviver la relation tout au long du voyage. Avec tous ces éléments, Dustborn laisse au départ une impression négative, même si certains aspects fonctionnent.

L'une des plus grandes différences de Dustborn est que Pax et ses compagnons sont « anormaux », possédant le pouvoir de manipuler les sentiments et de manifester leurs capacités à travers les mots. Ce mystère sur la manière dont les personnages ont acquis ces dons est un point central, avec deux grands chapitres consacrés à l'exploration de cet aspect. Cependant, en tentant de couvrir plusieurs histoires en même temps, Dustborn finit par sous-développer le récit lié aux capacités des « anormaux ». Et cela n’arrive pas parce que le jeu veut maintenir le mystère ; au contraire, il y a un abandon complet de cette intrigue à un moment donné, les personnages eux-mêmes décidant qu'ils n'en parleront plus. Ce choix nuit à l'intrigue, car les capacités de Pax et de son équipe sont l'un des points les plus intrigants du jeu. Au cours des dialogues, Pax peut utiliser son pouvoir pour manipuler les autres afin qu'ils fassent ce qu'elle veut, surtout dans les moments où la Justice, la police du gouvernement autoritaire, persécute les protagonistes. Il existe des situations dans lesquelles Pax doit utiliser ses capacités pour s'échapper ou influencer ses adversaires. Ces capacités se manifestent de différentes manières : « Discorde », par exemple, amène les gens à être en désaccord les uns avec les autres, les rendant plus susceptibles d'accepter les suggestions de Pax. Une autre capacité, « Bloquer », vous permet de bloquer les pensées de quelqu'un, le laissant incapable de bouger, ce qui est très utile dans les situations dangereuses. Cependant, utiliser les « cris » (comme les anormaux appellent ces compétences) n’est pas toujours simple. Dans certaines situations, pour convaincre, il est nécessaire d’utiliser plusieurs mots dans le bon ordre pour activer l’émotion recherchée. A certains moments de la campagne Dustborn , comme lorsque Pax sert de conseiller à son amie Sai, on peut utiliser des cris pour la calmer et la convaincre que tout ira bien. Pour ce faire, vous devez d’abord expliquer la situation, puis utiliser les mots justes pour semer l’idée que les choses vont s’arranger.

Des choix qui façonnent les personnalités.

Bien que le concept d’utilisation des cris dans le dialogue soit intéressant, il n’est pas aussi présent qu’il pourrait l’être. Dustborn limite ces interactions à des conversations prédéterminées, qui sont relativement peu nombreuses tout au long de l'histoire, ce qui finit par briser l'immersion de devoir utiliser ce pouvoir de manière stratégique. Il aurait été plus intéressant si le jeu proposait ces choix plus fréquemment, permettant ainsi à l'orientation de l'histoire d'en être réellement impactée. Cependant, force est de constater que les développeurs ont choisi de limiter ce système, en guidant le récit vers des fins prédéterminées. En gardant cela à l’esprit, peut-être que vous, le lecteur, vous demandez : après tout, qu’est-ce qui fait vraiment la différence dans l’histoire ? Bien que le grand point fort initial de Dustborn semble être les super pouvoirs des personnages, le véritable objectif finit par être les relations que nous construisons tout au long du voyage. Comme mentionné précédemment, cet aspect était décevant en raison du caractère prévisible et cliché des interactions entre Pax et ses compagnons. Il y a cependant un point qui mérite d'être souligné : l'évolution de la personnalité des personnages. Bien qu'ils commencent de manière plutôt caricaturale, à partir de la moitié du jeu, ce facteur s'améliore un peu, notamment en raison des choix faits par le joueur. En fonction de la manière dont Pax traite ses compagnons, ils développent de nouveaux traits de personnalité qui se manifestent dans un dialogue unique. Par exemple, lorsque Zig, la sœur de Pax, la rencontre à nouveau, elle la traite d'abord avec hostilité, croyant qu'elle a été abandonnée. Zig affiche alors une personnalité défaitiste, toujours pessimiste et désireux juste d'accomplir la mission de rentrer chez lui. Cependant, si les bons choix sont faits lors des conversations avec elle, il est possible que Zig devienne plus idéaliste, croyant que les choses peuvent encore s'arranger. Lorsque ce nouveau trait de personnalité se débloque, il se reflète dans des dialogues spécifiques, enrichissant le récit et donnant une plus grande profondeur aux personnages. Dustborn travaille assez bien cet élément, les personnages gagnant en complexité dans la dernière partie. Cependant, cette évolution arrive trop tard et, dans certains cas, semble précipitée, voire forcée.

Bien que ce soit un point positif, les personnages ne s'éloignent jamais complètement de leurs caractéristiques initiales exagérées. Dustborn essaie de développer certains aspects pour justifier certaines attitudes et pensées, mais si le joueur ne se connecte à aucun des personnages dès le début, il est peu probable que cette perception change tout au long de l'histoire. Il n’y a pas de transformation significative, ce qui limite l’impact émotionnel de ces relations. Pour terminer le voyage vers la Nouvelle-Écosse, Pax et ses amis montent à bord d'un bus, déguisés en groupe de rock appelé Dustborn. Tout au long de la campagne, le groupe donne plusieurs spectacles dans des bars et des événements, ce qui introduit un mini-jeu rythmique de style Guitar Hero, dans lequel le joueur doit appuyer sur les boutons dans le bon ordre pour s'assurer que le groupe joue bien. Ces moments sont une agréable surprise et fonctionnent très bien, traduisant la synergie du groupe sans nécessité de dialogue. Durant les camps, en plus des interactions habituelles, il est également possible de prendre la guitare et de composer des chansons qui pourront être jouées lors de spectacles. Les morceaux composés par Pax sont une expression de révolte politique contre le fascisme et pour la liberté des « anormaux », renforçant le thème central de Dustborn .

Parfois, la seule option est le combat.

Parlons maintenant du gameplay, qui est malheureusement le point le plus limité du jeu. Dustborn est un jeu très linéaire, avec des scénarios prédéterminés dans lesquels le protagoniste peut marcher, courir et, au combat, attaquer avec une batte de baseball et utiliser ses « cris » (compétences basées sur des mots) pour affronter ses ennemis. Lorsque Pax a besoin de se battre, le joueur doit effectuer des attaques de mêlée jusqu'à ce qu'il remplisse une barre « d'attaque puissante », qui libère un coup puissant accompagné de phrases comme « Girl Power ». De plus, il y a une barre de « cris », qui vous permet d'utiliser des compétences telles que pousser les ennemis, les confondre ou effectuer des attaques spéciales avec un autre membre du groupe. Pour améliorer ces compétences, il faut collecter des « échos », des boules d'énergie orange disséminées à travers les scènes, qui nécessitent la réalisation de mini-jeux pour être obtenus. Parfois, ces sphères sont protégées par de mystérieuses créatures en forme de pieuvre, et nous devons réaliser des événements rapides pour les vaincre. Bien que les moments de combat dans Dustborn ne soient pas fréquents, ils sont assez répétitifs et ne présentent pas de grands défis. De plus, le jeu souffre de chutes de FPS et même de crashs lorsqu'il y a trop d'ennemis à l'écran. Notre expérience sur PlayStation 5 a été frustrante à plusieurs reprises, le jeu plantant cinq fois lors des combats, interrompant la fluidité de l'aventure.

Lorsque nous ne combattons pas, il y a de petites zones à explorer où nous pouvons chercher des pièces pour améliorer la batte de baseball et des objets de collection qui peuvent être offerts en cadeau aux membres de l'équipe. Malheureusement, ces moments d’exploration sont problématiques en raison de fortes baisses de FPS, notamment en intérieur. Un exemple notable est lorsque Pax va aux toilettes pour réfléchir et que la fréquence d'images chute tellement que le titre devient pratiquement injouable. Dans les zones ouvertes, la situation s'améliore un peu, mais elle est encore loin d'être idéale. Visuellement, Dustborn se démarque par son style artistique. Le jeu adopte une esthétique rappelant celle des comics, avec des couleurs vibrantes. Ce style est également mis en évidence par les segments de style bande dessinée, qui apparaissent à la fin de chaque chapitre pour récapituler les choix faits par le joueur. Bien que le style graphique soit accrocheur et créatif, le niveau de détail des scènes et des objets laisse à désirer, avec beaucoup d'alias. Quant à la bande originale, Dustborn brille par ses compositions originales, notamment lors des segments d'action et des moments où le groupe de Pax se produit. Ces morceaux expriment bien l'essence rebelle et la lutte contre le régime autoritaire, correspondant parfaitement à l'atmosphère politique et émotionnelle du récit. Cependant, l’utilisation de la bande sonore est assez rare. Pendant la majeure partie du jeu, l'accent est mis sur le dialogue et, à de nombreux moments, l'absence de musique contribue à un silence qui peut rendre les interactions entre les personnages plus monotones qu'elles ne devraient l'être.

VERDICT

-

Dustborn est un jeu à fort potentiel, mais il bute sur des domaines essentiels à sa réussite. Le monde présenté est intéressant et il y a une tentative claire de construire quelque chose d'unique. L'esthétique visuelle des bandes dessinées et le thème politique sont de bonnes idées, mais le jeu ne parvient pas à offrir un récit cohérent et engageant. Le plus gros problème réside dans l’évolution des personnages, qui restent la plupart du temps stagnants et caricaturaux.

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