Batora : Lost Haven est le dernier RPG d'action de Stormind Games, un jeu avec beaucoup d'ambitions et aucun moyen de les atteindre.
Une planète et une intrigue brisées.
Batora commence sur la Terre, ou ce qu'il en reste. Une catastrophe inconnue a détruit la civilisation, tuant vraisemblablement un grand nombre de personnes et laissant les survivants seuls et désorientés. Nous disons "vraisemblablement", car le jeu se contente de vous montrer une ville avec quelques bâtiments effondrés. D'après ce qu'on vous dit plus tard, on peut supposer qu'il s'agit d'une apocalypse de type tremblement de terre/catastrophe géologique, mais honnêtement, ce n'est jamais clair. Comme vous pouvez le constater, le jeu commence très mal, et les choses ne s'arrangent pas. Bathora nous présente immédiatement notre protagoniste : Avril est une adolescente classique. Insouciante, ironique, toujours prête à rire et à plaisanter, pleine d'énergie et toujours en mouvement. Quel est l'intérêt d'un tel personnage dans un monde post-apocalyptique, où tout le monde a perdu un frère ou une sœur et la vie ? Entraînée par le train irrépressible d'Avril, Mila est l'acolyte la plus hésitante, la plus consciente du danger, la plus craintive, etc. Leur relation est l'un des piliers du jeu, un échange d'amabilités et de coups de gueule qui peut même faire sourire. Accrochez-vous à eux, car Batora n'a pas grand-chose d'autre à vous offrir. Les deux ne sont pas là où ils devraient être : il y a un danger non spécifié dans les parages, il vaudrait mieux faire demi-tour. Nonchalamment, Avril dit à Mila de ne pas s'inquiéter et tombe la tête la première dans un trou du sol souterrain, aboutissant dans un ancien pseudo-temple à d'anciens dieux ou quelque chose comme ça. Elle y rencontre le Soleil et la Lune, deux divinités bien dessinées qui lui annoncent qu'elle est l'élue et qu'elle doit entreprendre un voyage à travers quatre planètes pour réaligner les éléments déstabilisés par le cataclysme et sauver la Terre.
À partir de là, un voyage commence qui conduira notre élue à travers quatre planètes, chacune dédiée à un élément, pour affronter d'étranges cultures extraterrestres, des histoires d'âmes, de réincarnation, de sacrifices, de choix cruels, jusqu'à la confrontation finale avec le méchant du jour pour sauver le monde. Il y a un problème, et vous l'avez peut-être remarqué. Ce problème, c'est le rythme. Batora ne prend pas le temps de vous présenter ses décors, ses personnages ou ses conflits internes. Le jeu dévoile son histoire de la même manière que l'on saluerait la brute du quartier : en vous jetant tout d'un coup. Le rythme qu'il suit est frénétique. Il ne s'arrête jamais pour vous approfondir ou vous présenter réellement un personnage ou un décor, il ne se relâche jamais. Pour en revenir à l'ouverture que nous vous avons présentée, autant dire qu'elle est à peine résumée : la Terre est détruite, des morts et tout le reste, et le jeu ne s'arrête même pas assez longtemps pour que vous ressentiez la situation initiale. Batora s'enfuit. Deux lignes de dialogue et la voilà partie, et c'est à votre tour de courir après elle sans avoir rien entendu. C'est le gros problème de ce titre, un problème qui s'éternise de la minute zéro jusqu'au dernier combat de boss. Les choses sont jetées devant vous, racontées à la va-vite, les événements arrivent, l'intrigue se déroule, vous présentant souvent les problèmes comme s'ils étaient déjà établis mais jamais mentionnés auparavant. Tout se passe si vite, chaque situation est si peu présentée et établie, les personnages si peu caractérisés qu'en tant que joueur, vous vous retrouvez dans l'incapacité de participer, et donc de vous attacher à eux, ou même de vous soucier d'eux. Batora dégénère rapidement en une suite d'événements que l'on veut passer en vitesse et de personnages dont on ne se soucie guère.
Une intrigue ambitieuse, mais sans contenu.
Ce problème se retrouve également dans le style de narration. Connaissez-vous le concept "montrer, ne pas raconter" ? Il s'agit d'un principe de base très simple de la narration : lorsque vous racontez une histoire, vous devez montrer les choses, et pas seulement les raconter. Si vous voulez présenter une ville à votre spectateur, vous devez faire marcher votre protagoniste dans les rues, lui montrer la richesse (ou la pauvreté), la corruption ou l'honnêteté, etc. Ce que vous ne devez pas faire, c'est dire "cette ville est telle ou telle chose", mais montrer cette ville, la faire ressentir, sinon cela se résume à deux lignes sans âme, et votre spectateur ne sera certainement ni enthousiaste ni triste. Tout au plus, vous l'ennuierez. Batora suit le principe "raconter, ne pas montrer". Vous verrez votre protagoniste courir à travers des cartes qui ressemblent à quelque chose que vous avez déjà vu, des couloirs ou des labyrinthes qui sont trop grands pour ce qu'ils ont à offrir, qui ne peuvent pas attirer votre attention ou vous raconter l'histoire de la planète en question. Au lieu de cela, tout est anonyme et c'est bien dommage, d'autant plus que l'on voit bien que les auteurs ont voulu construire et présenter des civilisations qui devraient susciter chez les joueurs un sentiment d'émerveillement et de respect. Dommage pour l'idée de tout faire reposer sur un simple glossaire. Vous vous promènerez dans la peau d'Avril, vous verrez des couloirs tous identiques et des extraterrestres étranges. Pendant ce temps, le glossaire vous renseignera sur les castes sociales, les modes de vie, les voies spirituelles et bien d'autres choses encore. Au final, vous aurez l'impression de voir deux mondes distincts, l'un ennuyeux et l'autre intéressant. Et ce n'est certainement pas le but recherché par Batora. Mais c'est le prix à payer pour maintenir ce rythme effréné.
C'est dans l'intrigue que se trouvent les ambitions que nous avons mentionnées plus haut. Batora aimerait parler de grands thèmes, de choses comme la mort, le sacrifice, la réincarnation, la cruauté de la vie, le fait de grandir et bien d'autres choses encore. Le problème est qu'il n'y parvient pas. Les dialogues sont banals, superficiels, souvent et fréquemment guindés, les conflits forcés et inventés. Sans parler des contradictions, des choix absurdes, des simplifications abusives ou des rebondissements que l'on voit venir à mille lieues à la ronde. Si je devais choisir les parties qui m'ont le plus ennuyé, ce sont les moments où le jeu suppose que vous allez être attristé par des personnages qu'il a à peine caractérisés et présentés, ou par des choses dont le protagoniste n'est pas vraiment responsable, ou à propos desquelles il y a un discours à faire. L'intrigue elle-même tourne autour du voyage d'Avril à travers les quatre planètes, et de son voyage personnel de croissance et de prise de conscience. Ou du moins, ce que l'on aimerait être la croissance. En réalité, tout souffre d'une superficialité massive et d'un manque de choses à dire. Tout se résume à ce que la protagoniste surmonte soudainement ses crises sans véritable raisonnement ou processus psychologique. En général, nous divisons l'histoire entre une première partie, simple, aventureuse, de type conte de fées, qui peut faire sourire, et une seconde partie, alambiquée, contradictoire, superficielle et artificielle.
Une réalisation à la hauteur ?
L'aspect technique est passable, sans bug particulier et avec des graphismes qui rappellent Team Fortress 2. Ce n'est pas moche à regarder, mais le manque de soin général dans les environnements n'en fait pas un atout. Un vrai problème est la caméra : elle est souvent trop éloignée, surtout en plan large, que le jeu recommande d'utiliser pour les combats, et que je ne recommande pas. Un autre gros problème est le flou de mouvement constant. S'il existe un moyen de le désactiver, nous ne l'avons pas trouvé. Le gameplay est ce que l'on attend d'un jeu isométrique de ce style, avec des mouvements rapides et structurés. Les combats sont intuitifs et fluides, mais restent assez sommaires, surtout en ce qui concerne les quelques compétences utilisables. Le système de power-up à base de runes, que l'on gagne en montant de niveau et en avançant dans l'histoire, est intéressant dans son concept mais pauvre dans son exécution, avec trop peu de types de runes utilisables et de stats modifiables. Dans ces conditions, il n'est pas possible d'essayer des constructions vraiment différentes. Le nombre d'ennemis est maigre, et l'IA ne se comporte pas assez différemment pour attirer l'attention. Les boss n'apportent pas grand-chose, ce qui empêche d'avoir un véritable challenge en général. Tout cela fait que les combats deviennent vite répétitifs. S'il y a un point à noter, ce sera pour les sections de puzzle. Elles sont simples, certes, et même elles finissent par lasser, mais les environnements à plusieurs niveaux et les diverses interactions des deux natures d'Avril avec les boutons, les sols et les ascenseurs en font pour moi la partie la plus agréable de tout le jeu. Reste la musique. Accrocheuses et appropriées aux situations dans lesquelles elles sont utilisées, mais toutes oubliables. Sauf une. L'exception qui confirme la règle ?
VERDICT
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Batora semble vouloir se présenter comme quelque chose de spirituel et de profond, et utilise pour cela un joli dictionnaire de mots tels que équilibre, esprits, âmes, transcendance, réincarnation. Mais le rythme effréné, le manque de caractérisation réelle et la superficialité générale paralysent ses efforts, empêchant le joueur d'être suffisamment attiré pour s'y intéresser. Un gameplay maigre et une absence de difficulté réelle complètent le tableau d'un jeu qui reste fondamentalement d'un niveau à peine satisfaisant.