Ayant reçu une lettre de sa femme décédée, James se rend là où ils ont partagé tant de souvenirs dans l'espoir de la revoir... à Silent Hill.
Un Remake qui ne trahit pas ses origines.
Paru il y a 23 ans, en 2001, Silent Hill 2 a toujours eu le mérite incontestable de changer la façon de percevoir la peur dans les jeux vidéo, en déplaçant l'attention de la peur traditionnelle vers une dynamique plus psychologique, vers les peurs internes matérialisées par la psyché tourmentée de son célèbre protagoniste, James Sunderland. Plus qu'un simple « jeu », Silent Hill 2 incarne un parcours douloureux, une réflexion profonde sur la culpabilité, le remords et la recherche désespérée de rédemption. L'annonce d'un remake pour PS5 a immédiatement divisé le public en deux groupes opposés : d'un côté les passionnés qui avaient hâte de se replonger dans le brouillard de la terrible ville américaine, de l'autre les fidèles de la version originale qui , confrontés à une refonte technologique par une équipe jugée pas suffisamment à la hauteur, craignaient une distorsion et une trahison de l'ambiance originelle. Mais la vérité, quelques jours après la sortie du titre, est désormais claire pour tout le monde : les gars de Bloober Team ont non seulement réussi à maintenir cette authenticité qui est entrée dans l'histoire, mais ont su tirer le meilleur parti de chaque aspect du jeu, des graphismes à la conception sonore en passant par le gameplay et l'interaction environnementale, créant l'un des meilleurs remakes actuellement disponibles sur le marché. Un remake magique, autant que Silent Hill 2 l'était dans sa totale capacité à explorer les méandres les plus profonds de la terreur psychologique, où la peur ne naît pas des créatures monstrueuses qui peuplent les rues de la ville mais plutôt de la confrontation avec les siennes. esprit dissocié. Et tandis que l'horreur de survie a pris une tournure différente, avec des clins d'œil à l'action frénétique et aux combats plus violents, ce nouveau Silent Hill 2 parvient à restaurer la tension et, plus que toute autre chose, la solitude angoissée du chapitre original, avec une sophistication technologique qui trouve sa maison sur PlayStation 5. Depuis l'annonce du titre, les développeurs de Bloober Team n'ont jamais caché leur objectif d'exploiter le potentiel de la PS5 et les merveilles de l'Unreal Engine 5 pour recréer au mieux l'atmosphère de Silent Hill. Ce qui revient, tout compte fait, à recréer un univers angoissant et oppressant, où l'abandon et la décadence se mêlent au brouillard, déstabilisant seconde après seconde au gré des convictions du joueur. Le résultat est sans aucun doute louable, avec un niveau de détail qui n'est peut-être pas obsessionnel, mais qui a un très fort impact. Les modèles de personnages ont été entièrement refaits, en mettant un accent particulier sur l'expressivité des visages et leur capacité à transmettre les émotions et les humeurs de manière plus palpable.
L'incrédulité de James, la folie lucide d'Eddie, le sentiment de confusion mentale d'Angela transpercent littéralement l'écran, avec un jeu d'acteur facilement comparable à une expérience cinématographique . Il en va de même pour la modélisation des monstres et des ennemis, capables de véhiculer un sentiment de trouble maladif (avant même la terreur) sur lequel repose, somme toute, tout le concept d'horreur de la franchise. Le reste est pris en charge par le brouillard, protagoniste absolu de Silent Hill 2 (et rendu encore plus dense et vivant, comme s'il s'agissait d'un organisme à part entière sur le point d'engloutir la ville) et l'obscurité, un compagnon constant dans les sections internes du jeu. Leur combinaison crée une expérience immersive et aliénante, qui serpente à travers des rues désolées et des pièces claustrophobes destinées à abandonner rapidement leur dimension de « lieu physique » pour devenir d'authentiques extensions des tourments et des peurs les plus intimes de James. Net de la refonte graphique, qui trouve le choix de jeu optimal en mode Qualité (trop de sacrifices, en mode Performance, pour gagner quelques frames supplémentaires, définitivement consommables dans le contexte et l'économie rythmique du titre), la nouvelle direction est certainement à la hauteur. être apprécié de la caméra et de la vue dynamique à la troisième personne, dont la combinaison conduit à une exploration beaucoup plus fluide par rapport au bois (compréhensible) vu en 2001. Le titre de Bloober permet au joueur une interaction plus naturelle avec l'environnement, pas limité uniquement au bris de vitres et de vitres de voitures - mais, au contraire, en lui garantissant un accès occasionnel à des pièces, des pièces ou des appartements, où il peut temporairement couper le souffle face à la menace ennemie. Un autre facteur, dans cette longue liste, qui souligne une fois de plus à quel point Bloober n'est pas un simple travail de remasterisation mais, comme nous le verrons prochainement, un remake dans tout son sens : une réinterprétation moderne et actualisée , qui ne trahit jamais son passé mais, au en même temps, le renouvelle et l'étend sous une forme étonnamment merveilleuse. Un voyage où les monstres les plus effrayants sont ceux qui surgissent de notre conscience, ceux qui peuplent notre esprit : une prison, ou peut-être une ville dont il semble impossible de s'échapper, peuplée de monstres intérieurs qui ne laissent aucun moment de répit. Silent Hill 2 Remake n'est pas seulement l'excellent remake d'un excellent film d'horreur : c'est une expérience qui enfonce ses clous au plus profond de l'âme humaine, un voyage qui jette à la face la gravité de son passé avec une violence sans précédent et le les craintes profondément ancrées qui en résultent.
Le son de la peur.
Tout comme il y a 23 ans, la conception sonore représente également l'un des aspects clés du succès du titre dans ce cas-ci. En fait, on ne peut pas parler de Silent Hill 2 sans évoquer l'utilisation magistrale de la musique et du son, tous deux renouvelés dans ce remake et, évidemment, correctement optimisés pour tirer le meilleur parti des routines de spatialisation de l'audio 3D de la PS5. La combinaison de l'Atmos et du son spatial garantit d'excellentes performances sonores, capables d'élargir encore l'expérience de jeu globale. Chaque bruit qui vient de l'obscurité, chaque craquement que l'on peut entendre dans des pièces désolées, ce bruit menaçant du heavy metal traînant lentement sur le sol : tous résonnent de manière réaliste et plausible, attisant encore davantage l'anxiété de ceux qui tiennent le pad entre leurs mains. Et puis il y a bien sûr la fameuse petite radio qui émet cette inoubliable décharge statique pour signaler l'arrivée d'un ennemi : une marque emblématique du titre, qui se fond dans toute l'économie sonore pour un jeu immersif inédit. La recette d' une conception sonore scolaire est vraiment longue : la pluie qui frappe les fenêtres, le sifflement du vent qui siffle dans les rues désolées de Silent Hill, les crépitements menaçants dans les couloirs de la Société historique ou de l'hôpital de Brookhaven : il n'y a pas de élément unique qui ne contribue pas à maintenir la tension élevée. Parce que chaque bruit, plus on s'enfonce dans ce cauchemar, est le signe d'un danger potentiel : et même lorsque le silence règne en maître, l'angoisse ne disparaît pas, peut-être même pousse-t-elle à des niveaux plus élevés, pour se rappeler que le silence peut être un ennemi plus terrible. que le bruit lui-même.
Éloge bien mérité également pour la voix off , encore une fois réalisée avec soin et précision. Les dialogues de James et des autres acteurs secondaires, Maria avant tout, sont le résultat d'un jeu d'acteur du plus haut calibre, habile à transmettre la tristesse, le regret, la solitude ou la perplexité. On s'arrêtera ici pour éviter de dangereux spoilers, mais le drame existentiel de James, son sentiment de culpabilité et tout ce qui en découle, dans ce long voyage dans une spirale autodestructrice de conscience, se joue tout simplement parfaitement. Le tout soutenu par une bande-son, aujourd'hui comme autrefois, sur laquelle il y a très peu de choses à dire. Akira Yamaoka est toujours là à sa place dans la régie sonore, avec un ensemble de réarrangements merveilleux et évocateurs qui ne déçoivent pas du tout en comparaison avec ses homologues originaux. Le tout pour une charge émotionnelle perturbatrice.
Un système de combat plus dynamique et intense.
Nous arrivons maintenant à l'un des aspects les plus délicats de la production de Bloober, le système de combat. Les mécaniques de combat de ce remake représentent l'un des aspects les plus optimisés par rapport au composant original, où nous avons essayé de maintenir au mieux ce sentiment d'impuissance et de frustration constante qui rendait le titre Konami si pénible. Les premiers affrontements suffisent déjà à constater à quel point le boisé qui caractérisait le gameplay de 2001 a laissé place à une plus grande fluidité dans les mouvements et les attaques, soutenue de manière encore plus révolutionnaire par l'introduction de l'esquive. Un geste aussi simple qu'éclairant, qui donne plus de profondeur à l'arme « blanche » dans les batailles et modernise l'un des talons d'Achille les plus historiques de la franchise. Même aujourd'hui, une hypothèse reste claire : Silent Hill 2 n'a jamais été un titre axé sur l'action frénétique, mais plutôt sur la recherche de solutions intelligentes pour sauver sa peau et, sous cet angle, sur le combat uniquement lorsque cela est strictement nécessaire. Une gestion prudente des balles (qui sont pourtant disponibles en quantité raisonnable) est toujours recommandée, mais - du moins pour l'écrivain - l'approche sans arme à feu, aidée par l'esquive salvatrice, représentait une clé gagnante de survie avec un minimum de stratégie pour le de nombreux combats. Aussi parce que, rappelons-le, les occasions de faire couler du sang sur le fidèle tube de fer ne manqueront pas. La refonte des ennemis représente un autre point d'attention, également - et surtout - du point de vue du combat. Les infirmières emblématiques reviennent non seulement avec un look renouvelé, mais aussi avec une charge de danger et d'agressivité nettement plus grande : leurs mouvements sont beaucoup plus erratiques et imprévisibles, se révélant souvent capables de bloquer un coup de tuyau pour nous éloigner et, à moins d'une intervention opportune, esquiver, envoyant un coup violent. Il faudra au moins cinq ou six balles de pistolet pour abattre une infirmière, un peu moins si on est assez précis pour viser la tête, seulement quelques balles si on arrive à la ralentir ou à la faire tomber en lui tirant dans les jambes et puis achevez-la avec de violents coups. Ou, pour les plus expérimentés, un coup porté sur ses épaules inconscientes, puis la projetant au sol, économisant ainsi de précieuses munitions.
Déjà de cette description nous pouvons déduire la présence d'un système de combat varié et stratégique , où l'union des éléments qui viennent d'être décrits nous permet de diversifier notre approche offensive en fonction de la menace à laquelle nous sommes confrontés. Un exemple clair en sont les Mannequins, le véritable cauchemar de ce Remake : des créatures immobiles et silencieuses, non détectées par la radio, mais qui s'activent dès qu'elles sont éclairées par la torche de James ou, et ce ne sera pas si rare, quand ce dernier s'approche d'eux avec insouciance. Leur réveil se fera en une fraction de seconde si fugace, répétons-le, que cela neutralise l'efficacité de la radio : des réflexes, et peut-être une bonne esquive, seront donc nécessaires pour éviter leur violente attaque. Quant à la manière de les achever, tout dépendra du nombre de balles à votre disposition ou, lorsque les couloirs seront trop fréquentés, de votre envie de survivre sans recourir à une consommation excessive de boissons médicinales et de seringues. Dernier point mais non le moindre, les combats de boss , également réécrits en profondeur mais toujours fidèles aux homologues originaux. L'intelligence artificielle globale de ces ennemis a été améliorée, les schémas d'attaque ont été très diversifiés afin de garantir un affrontement moins prévisible et plus varié. Les boss proposent des réactions plus dynamiques à nos attaques, avançant ou reculant de manière plus naturelle et décidément moins scénarisée. Il ne s'agit pas d'un simple « tirer et esquiver », mais il vous sera demandé d'analyser le mouvement de l'ennemi, sa stratégie offensive, quelles sont ses vulnérabilités à exploiter. Les combats de boss représentent des moments mémorables, surtout dans les phases finales, avec un degré d'implication à des années-lumière du caractère statique du passé : tout cela, avec un filtre émotionnel stressant et épuisant, qui augmente la tension et, en à long terme, risque de provoquer des erreurs dans une délicate bataille de nerfs.
Level Design : énigmes, psychologie et interaction environnementale.
Un autre point fort de ce Silent Hill 2 Remake est sa conception de niveaux , où une fois de plus transparaît la capacité de l'équipe de développement à rester fidèle au matériel original, reproposant de manière excellente une ville tentaculaire qui n'est pas seulement un lieu physique, mais elle prend la forme d'une projection d'une dimension psychologique brisée par les tourments intérieurs de son protagoniste. Les rues désolées ou brusquement interrompues dans le vide, les maisons abandonnées dans un désordre croulant, l'alternative Silent Hill qui mélange la rouille avec le sang et les cadavres sont des projections glaçantes d'un mal impossible à contenir, destinées à perturber le joueur dans la suite de l'aventure. et de porter atteinte à toute tranquillité. Silent Hill sur PS5 apparaît encore plus claustrophobe et oppressant que dans nos souvenirs, un énorme piège dans lequel un chat invisible semble constamment garder un œil sur une petite souris sans défense en quête désespérée de salut. Un lieu dont le silence semble crier des histoires d’un passé horrible, que nous serons bientôt appelés à affronter. Brouillard et obscurité, consciences brisées et matérialisations des douleurs les plus intimes d'un psychisme à deux pas de l'abîme. La recette parfaite de Silent Hill 2 ne manque que les énigmes , une autre partie essentielle du jeu original qui, dans cette nouvelle situation, revient avec un nouveau look encore plus embelli. La plupart des énigmes que nous rencontrerons sont très similaires aux originaux, ce qui est tout à fait logique, mais il ne fait aucun doute qu'une grande partie du travail de l'équipe de développement a été investie dans la création de nouvelles énigmes environnementales, dont certaines sont particulièrement complexes, qui obligez le joueur à explorer de nouvelles sections du jeu, à affronter des ennemis inattendus ou à découvrir de nouveaux segments d'histoire. Ce n’est pas un hasard si, par rapport à l’expérience originale qui durait environ 13 heures au total, celle sur PS5 demande une vingtaine d’heures pour être réalisée. Le tout considérant un niveau de réalisation loin du perfectionnisme, il va sans dire : rassembler les nombreux documents, dénicher les différents échos cachés dans les sections les plus impensables de Silent Hill, dérober jusqu'au dernier secret caché par les dangers de la ville, l'ensemble le chronomètre est destiné à progresser encore. Et cela sans un coefficient de rejouabilité très élevé , compte tenu de la présence d'un NG+ à la fin de la première aventure, de la présence (comme dans l'original) d'un ensemble notable de fins différentes et, surtout, de la possibilité de relever des défis. des extrêmes comme terminer l'aventure sans utiliser la radio ni tirer aucun coup de feu, y compris les boss.
À cet égard, au début du jeu, il sera possible de décider séparément le niveau de difficulté des combats et des énigmes : pour un premier jeu, nous recommandons d'utiliser le préréglage par défaut pour les deux options, où baisser les deux s'avère nettement plus utile en termes de terminer le jeu en moins de 10 heures au total (résultat remarquable, récompensé par un trophée spécifique) ou de mener à terme les deux modes extrêmes précités. Si au niveau facile les combats sont clairement beaucoup plus gérables, face à une moindre résistance ennemie et une plus grande présence de projectiles, c'est la partie du puzzle qui en souffre le plus, où la solution est presque jetée en face dans la plupart des cas. cas, limitant de fait le déroulement normal des événements (avec tout ce qui suit également à travers des parenthèses narratives latérales). Se référant donc à une difficulté normale, les énigmes disponibles dans cette aventure suivent les caractéristiques stylistiques classiques de ce genre de survival horror : interaction directe avec des objets environnementaux, utilisation combinée d'objets collectés, recherche de codes/combinaisons numériques et tout ce que des années de salon l'horreur à laquelle nous sommes habitués. Cependant, ce ne sont pas des défis en soi, où dans la plupart des cas, la résolution d'énigmes représente un moyen à la fois d'analyser certains aspects de la psyché de James et de mettre en lumière de nouveaux indices liés à l'intrigue. Discussion à part, disions-nous, pour les Échos, dont l'identification complète garantit l'accès à une fin particulière. Dans l'ensemble, l'interaction environnementale de Silent Hill 2 a donc été considérablement élargie. Le milieu environnant est plus vivant et réactif que par le passé, les mouvements de James sont constamment contextualisés dans le décor dans lequel il se trouve - des sons différents selon le sol sur lequel on marche, sa respiration plus laborieuse si la course continue. Il sera possible d'accéder à des pièces ou des pièces spécifiques en brisant les fenêtres, si l'entrée est empêchée, un facteur qui donne une plus grande ampleur et une plus grande variété à la conception des lieux (tant internes qu'externes). Au fond, on le répète une dernière fois, le level design de Silent Hill 2 n'est pas seulement un excellent "support" pour le récit, mais il devient lui-même progressivement une forme de narration psychologique : chaque recoin raconte une histoire, cache une menace, il ouvre des portes donnant sur des gouffres peut-être trop profonds pour être explorés. Mais que, comme James Sunderland, nous ne pourrons guère ignorer longtemps.
VERDICT
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Savez-vous quand, des années plus tard, vous finissez par idéaliser votre jeu préféré, le rendant encore plus beau qu’il ne l’était déjà ? Ici, Silent Hill 2 Remake est exactement cela : une redécouverte du chef-d'œuvre original, qui renforce encore sa force perturbatrice, son impact et son message sous une lentille plus moderne en termes de technologie et de gameplay. Bloober Team rend le meilleur hommage possible au titre original et à son essence la plus profonde, recréant une spirale tourmentée d'agitation, de culpabilité et de tentative de rédemption. Un chef-d'œuvre qui reprend vie après 23 ans, et ça ne pourrait pas être mieux que ça.